Программист 1с перспективы: Перспективы изучения 1С? — Хабр Q&A

Содержание

Стоит ли учиться на программиста 1С? И что нужно будет знать кроме программирования?

Стоит ли учиться на программиста 1С? И кому стоит? Какой он вообще, этот программист, что он должен уметь кроме программирования?

Руководитель направления в стартап-студии Admitad Projects Владислав Губин спрашивает на своей странице в Facebook:

«Стоит ли в 2020 году учиться на 1С программиста? Если да, то где лучше всего?».
Уточняет, что это не для себя, а для друга.

Вот что ему отвечают в комментариях:

«Логика говорит, что нет. Но тут смотря кому учиться».
Именно ему не советуют. И немного разъясняют:
«Ну, если не тебе, то надо понимать для кого. В целом все просто: навык получать надо с запасом на какой то гарантированный срок, так как он (судя по всему) должен приносить денег. А сейчас
  • этих программистов много;
  • новые технологии отрасль как таковую схлопывают».
А вот другое мнение:
«Стоит, грамотных мало, а тех, кто понимает бухгалтерию и налоги — вообще очень мало.Тупо написать обработку по ТЗ — это одно. А понять, что надо клиенту — это совсем иное».
Кто-то считает, что учиться нужно всему:
«С учётом вектора развития нашей страны, стоит учиться всему».
Кто-то предупредил, что это востребовано только в нашей стране:
«Если интерес к автоматизации бизнес-процессов сильнее „программерского прекрасного“, и не боишься локализации навыков только на Россию, то это очень перспективное направление».
А кто-то считает так:
«Мне кажется, если встал такой вопрос, то точно нет. Если это не манит и не прет, если надо советоваться, то я бы не стала. Программистом быстро не стать, это время и мотивация на шишки. Вот таргету лучше поучиться или директу — пару месяцев и ты уже профи на рынке».
А вывод можно сделать такой: как уже сказали в одном из комментариев выше, необходимо уметь не только программировать для данного случая. Нужно еще и в бухгалтерии и в налогах понимать, тогда будет большее взаимопонимание с клиентом.

курсы и обучение с нуля в 2021

это может быть: 

Компания 1С. В компании открыты вакансии: проектировщики, разработчики, 1С программисты, архитекторы. В компании активно развиваются облачные и мобильные решения, поэтому требуются специалисты не только по классическому 1С:Предприятие. В сети немало отзывов о работе в этой компании: отзывы на habr, на neorabote.net, на otrude.net.

Франчайзи. Это официальные компании-партнеры фирмы 1С, которые занимаются продажей и обслуживанием программных продуктов. Чтобы получить такой статус, компания должна соответствовать определенным критериям, в частности сотрудников, имеющих сертификат 1С.

Если с работодателем не повезет, то можно столкнуться с проблемами от некачественного железа, которое тормозит и замедляет работу, до низкой з/п. Чтобы не попасться на такое – читайте отзывы, анализируйте компанию на собеседовании. Но даже в этом случае можно набить себе клиентскую базу и уйти на фриланс.

У адекватного работодателя можно получить все «плюшки» IT сферы: гибкий график, тренинги, коллектив, высокую оплату труда. Плюс набьете руку и попробуете себя в масштабных проектах.

Такую работу можно найти на самих сайтах франчайзи. Или на порталах поиска работы.

В компании пользователе услуг 1С. Если компания пользуется нестандартной конфигурацией, если регулярно нужны доработки и помощь, то нанимают 1С программиста в штат. Основной плюс в том, что вы работаете с одним проектом, а значит можете вникнуть в процесс, у вас есть время на глубокую проработку кода, вы контактируете с меньшим кругом людей. Такие вакансии можно найти на порталах для поиска работы: hh.ru, russia.trud.com, rabota.yandex.ru.

Фриланс. Можно начать трудовой путь фрилансера ещё на этапе самостоятельного обучения. Помогать внедрять типовые конфигурации, настраивать 1С друзьям и знакомым. Если вы уже прошли обучение или даже успели поработать, то можно вывесить свое резюме на сайте фриланс-услуг. Плюсы и минусы, как в любом стандартном фрилансе: гибкий рабочий график, не стабильная з/п.

Еще один вариант: в процессе работы на франчайзи собрать свою клиентскую базу, а потом уйти и самостоятельно обслуживать ее. В этом случае зарплата может быть стабильной, а загруженность – полной.

Хотите узнать больше по теме работы 1С программистом почитайте реальные отзывы людей, поработавших на разных позициях. Например:


1C:Клуб программистов для школьников * Учебный центр * 1С-Рарус

Перейти к расписанию курсов

«1C:Клуб программистов» — это полезно и увлекательно

«1C:Клуб программистов» — общероссийский проект фирмы «1С», поддержанный Министерством Образования и Науки России и Ассоциацией Предприятий Компьютерных и Информационных Технологий (АП КИТ).

Компания «1С-Рарус» приглашает детей пользователей, партнеров, родственников и друзей в возрасте от 11 лет до 16 лет, интересующихся ИТ-технологиями, на занятия в «1С:Клуб программистов».

Цель клуба — познакомить школьников с программированием, пробудить интерес к специальности и показать, что программист — это перспективная профессия с высокой зарплатой.

Мы хотим приобщить ребят к настоящим, «взрослым» ИТ-технологиям. Мы учим современным, полноценным языкам промышленного программирования, которые используются везде: от портативных компьютеров до центров обработки данных, от игровых приставок до научных суперкомпьютеров, от мобильных телефонов до Интернета.

«1С:Клуб программистов» — не школа и не секция дополнительного образования, а настоящий клуб для ребят. Здесь нет жестких обязательных требований по посещению, усвоению материалов, нет системы оценок. Группы невелики: в среднем до восьми человек. Мы не гонимся за количеством. Нам важен результат каждого ученика.

Учебные классы оснащены всем необходимым для качественного и комфортного обучения.

Занятия в клубе проходят по специально разработанной методике фирмы «1С».

В первый же день все ребята получают необходимую методическую литературу, по окончании курсов — свидетельство фирмы«1C».

Занятия проводятся 1 раз в неделю для оптимального сочетания со сложной школьной программой.

Несколько раз в год дополнительно проходят «интенсивы» — ежедневные занятия для полного погружения в изучаемый предмет. Количество мест ограничено. Дополнительную информацию уточняйте по адресу [email protected].

Перечень предлагаемых курсов для школьников

  • «Основы программирования на языке Java».
  • «Java для мобильных».
  • «Основы программирования в «1С:Предприятие 8».
  • «Системное администрирование для школьников».
  • «Современная web-разработка».

Курсы подобраны, исходя из практических соображений:

  • Первые два года — 6–7 (для продвинутых) или 7–8 классы — дети знакомятся с азами программирования.
    Ребята пробуют свои силы, ощущают гордость: им дается решение серьезных задач на профессиональных языках программирования JAVA или в «1С:Предприятие 8». Постепенно сложность задач возрастает.
  • Совершенно новый курс для тех, кто прошел двухгодичный цикл обучения и хотел бы развиваться дальше — «Java для мобильных». Курс рекомендован для ребят с 7 по 11 класс, знакомых с основами языка Java. Продолжить развивать навык и создавать свои собственные мобильные приложения и игры для мобильного телефона или планшета.
  • Курс по системному администрированию — блестящая возможность подработать по специальности во время обучения в вузе на младших курсах.

Описание курсов для школьников

1. Основы программирования на языке Java

Курс рассчитан на 2-х летний цикл обучения. Каждый модуль курса рассчитан на полугодие: 12 занятий по два урока в неделю (1,5 астрономических часа).

Курс рекомендован учащимся 7–8-х классов.

Несколько раз в год проходят «интенсивные курсы»  с освоением программы курса за неделю: по 4 часа каждый день с перерывом на обед. Количество мест ограничено. Подробности уточняйте по почте uc@rarus.ru

На курсе:

  • Ребята познакомятся с историей создания языка Java, узнают его возможности и перспективы
  • Учащиеся познакомятся со средой разработки Eclipse и основными элементами разработки
  • Познакомятся с правилами создания программы на языке Java и ее структурой
  • Познакомятся с синтаксисом языка, особенностями написания инструкций.
  • Всех научим работать с графическими объектами в среде разработки Eclipse и управлять ими с клавиатуры.
  • С помощью языка программирования Java ребята создают анимацию — движение графических объектов.

Цель курса: создание своей собственной компьютерной игры «Новогодний дождь» с различными уровнями сложности.

2. «Java для мобильных»

Курс рассчитан на 1 год обучения.

Каждый модуль курса рассчитан на полугодие: 12 занятий по 1,5 астрономических часа в неделю.

Курс рекомендован учащимся 7–11-х классов, знакомых с основами языка Java. Группу комплектуются исходя из возраста и исходных навыков Java.

На курсе:

  • Познакомитесь с основами программирования под Android
  • Научитесь работать с базами данных, организации анимации и интерактивного взаимодействия с экраном.
  • Создадите свои мобильные приложения (как правило – одно законченное приложение за занятие)
  • Разработаете компьютерную игру для мобильного телефона или планшета

3. Основы программирования в «1С:Предприятие 8»

Курс рассчитан на 2-х летний цикл обучения. Каждый модуль курса рассчитан на полугодие: 12 занятий по два урока в неделю (1,5 астрономических часа).

Курс рекомендован учащимся 7–8-х классов.

На курсе ребята:

  • Знакомятся с платформой «1С:Предприятие 8», выясняют ее основные возможности и предназначение.
  • Знакомятся с базовыми элементами системы: справочниками, обработками, отчетами, параметрами сеанса и др.
  • Учатся проектировать интерфейс элементов системы — размещать кнопки, поля, списки и др. на форму элемента.
  • Выясняют, где и как писать программный код для базовых элементов системы.
  • Создают игру «Наш Сапер», результаты которой будут записываться в информационную базу автоматически.
  • Организуют работу нескольких пользователей в «1С:Предприятие 8».
  • Настраивают доступ к программе «Игры 1С» через Интернет.

4. Системное администрирование

Курс рассчитан на 1 год обучения. Каждый модуль курса рассчитан на полугодие: 12 занятий по два урока в неделю (1,5 астрономических часа).

Курс рекомендован учащимся 10–11-х классов.

На курсе учащиеся:

  • Знакомятся с устройством персонального компьютера и учатся самостоятельно его собирать и конфигурировать, а при необходимости — устранять неисправности.
  • Осваивают установку и принципы администрирования операционных систем семейства Windows.
  • Узнают, как подключить компьютер к компьютерной сети, как этой сетью управлять: настраивать маршрутизаторы, управлять беспроводными подключениями, организовывать общие ресурсы.
  • Получают знания об основных протоколах глобальной сети (DNS, e-mail, FTP) и разбираются в устройстве Интернета.
  • Учатся блокировать действие вредоносных программ, настраивать антивирусное ПО и файерволлы.
  • Знакомятся с основами сервисного обслуживания ПК и сети.

Полученных знаний и навыков хватит, чтобы уверенно администрировать домашнюю компьютерную сеть и работать системным администратором сразу после школы.

5. Современная web-разработка

Курс рассчитан на 1 год обучения.

Каждый модуль курса рассчитан на полугодие: 12 занятий по 1,5 астрономических часа в неделю. Курс рекомендован учащимся 7–9-х классов.

На курсе дети:

  • Познакомитесь с основополагающими принципами и последними тенденциями мира web-разработки.
  • Научитесь создавать современные многостраничные сайты и web-приложения.
  • Познакомитесь с приемами построения web-страниц на HTML, CSS и JavaScript.
  • Научитесь работать с классическими библиотеками JQuery и Bootstrap.
  • Изучите принципы обмена данными с сервером: асинхронные запросы и сокеты.

Перейти к расписанию курсов


По всем вопросам и записи обращайтесь по телефону:

В архиве с 26.10.2021.

Внимание! Это — архив вакансий. Вакансии, которые Вы здесь найдете, неактуальны и помещены сюда исключительно в ознакомительных целях.

Support Team

IT-консалтинг / Услуги / Производство оборудования

Программист 1C (стажер)

Молодая, быстро развивающаяся компания в связи с увеличением проектов ищет человека, желающего работать и развиваться в области программирования 1С (можно без опыта работы, но с огромным желанием обучаться).

Обязанности:

  • Консультирование клиентов и решение проблем, связанных с эксплуатацией и настройками продуктов 1С;
  • Сопровождение клиентов компании по основным программным продуктам 1С: Предприятие 8;
  • Установка, настройка и сопровождение программ на базе 1С
  • Доработка базы 1С (программирование).
  • Обновление типовых и нетиповых конфигураций;
  • Анализ корректности ведения учета в информационных базах заказчика;
  • По мере приобретения профессиональных навыков — участие в проектных разработках для клиентов.

Требования:

  • Основным требованием является желание заниматься 1С и готовность уделять время обучению 1С;
  •     Стрессоустойчивость, трудолюбие, ответственность, коммуникабельность, умение работать в команде, заинтересованность в профессиональном росте;
  •     Высшее или неполное высшее образование;
  •     Знание ПК на уровне уверенного пользователя;
  •     Знание Бухгалтерского учета и опыт работы с программами линейки 1С – приоритет;

Условия:

  • Обучение, повышение квалификации и получение сертификатов за счет компании, компании, а также все условия для профессионального и карьерного роста каждого сотрудника. ;
  • Перспективы профессионального и карьерного роста;
  • Работа под руководством опытных и профессиональных наставников;
  • Фиксированный оклад по соответствующим умениям и навыкам
  • График работы: 5/2, с 09.00 до 18.00 Офис — недалеко от центра города;
  • Компенсируем проезд к клиентам и мобильную связь;
  • Оформление по действующему законодательству Украины;
  • Возможность работать с интересными проектами;
  • Перспективы роста и развития в компании как в направлении 1С, так и в других IT направлениях;
  • Готовы взять бухгалтера с большим желанием познать программирование 1С!

1C:Клуб программистов

Цель Клуба – познакомить школьников с программированием, пробудить интерес к специальности и показать, что программист — это перспективная, интересная профессия и высокая зарплата.

Проект существует 4 года и активно развивается: более 2000 школьников приступили к занятиям этой осенью в сети, которая включает 170 филиалов в 119 городах России и СНГ. Общее количество выпускников 1С:Клуба программистов превысило 7000 чел.

Мы стараемся сделать так, чтобы ребятам было прежде всего интересно программировать, при этом знания и навыки мы даем настоящие. Мы учим современным, полноценным языкам промышленного программирования, которые используются везде: от портативных компьютеров до центров обработки данных, от игровых приставок до научных суперкомпьютеров, от мобильных телефонов до Интернета.

1С:Клуб программистов – не школа и не секция дополнительного образования, а настоящий клуб для ребят 11-17 лет. Мы выбираем для участников нашего клуба опытных наставников. Это касается и преподавателей, которые читают курсы, и авторов курсов, они у нас настоящие гуру.

Мы не задаем домашних заданий и не ставим оценок. Наши группы невелики, в среднем человек по десять. И поэтому каждому уделяется достаточно внимания со стороны преподавателя. Даже один модуль базового курса будет полезен и интересен. А за пару лет мы дадим объем знаний, достаточный для выполнения собственного проекта.

Основы программирования на языке Java

Продолжительность: примерно 2 года// 1 раз в неделю (в зависимости от группы)

Курс рассчитан на 2-х летний цикл обучения.

Каждый модуль курса рассчитан на полугодие, 12 занятий по 2 урока в неделю (по 1,5 астрономических часа).

Курс рекомендован учащимся 7–8-х классов.

На курсе:

  • Познакомитесь с историей создания языка Java, узнаете его возможности  и перспективы.
  • Познакомитесь со средой разработки Eclipse и основными элементами разработки программы.
  • Познакомитесь с правилами создания программы на языке Java и ее структурой. 
  • Познакомитесь с синтаксисом языка программирования Java, особенностями написания инструкций.
  • Выясните, какое программирование является объектно-ориентированным. Познакомитесь с основными понятиями такого программирования.
  • Научитесь работать с графическими объектами в среде разработки Eclipse и управлять ими с клавиатуры.
  • С помощью языка программирования Java создадите анимацию – движение графических объектов. 
  • Создадите свою компьютерную игру «Новогодний дождь» с различными уровнями сложности. 

Так выглядит игра, созданная учениками курса по Java Модуль 1Морской бой на Java

Основы программирования в системе «1С:Предприятие 8»

Продолжительность: примерно 2 года// 1 раз в неделю (в зависимости от группы)

Курс рассчитан на 2-х летний цикл обучения.

Каждый модуль курса рассчитан на полугодие, 12 занятий по 2 урока в неделю (по 1,5 астрономических часа).

Курс рекомендован учащимся 7–8-х классов.

На курсе:

  • Вы узнаете, что такое платформа «1С:Предприятие 8». Каковы ее основные возможности и предназначение.
  • Узнаете, как установить платформу «1С:Предприятие 8» на компьютер, и начнете собственную разработку прикладного решения на ее основе.
  • Познакомитесь с базовыми элементами системы: справочниками, обработками, отчетами, параметрами сеанса и др.
  • Научитесь проектировать интерфейс элементов системы – размещать кнопки, поля, списки и др. на форму элемента.
  • Узнаете, где и как писать программный код для базовых элементов системы.
  • Создадите игру «Наш Сапер», результаты которой будут записываться в информационную базу автоматически.
  • Организуете работу нескольких пользователей в «1С:Предприятие 8».
  • Ограничите доступ пользователей к информации, хранящейся в информационной базе. 
  • Настроите доступ к программе «Игры 1С» через Интернет.
  • Создадите для пользователя возможность получения сводной, отчетной информации.

Алгоритмы. Олимпиадное программирование

Продолжительность: примерно 2 года// 1 раз в неделю (в зависимости от группы)

Курс рассчитан на 2-х летний цикл обучения.

Каждый модуль курса рассчитан на полугодие, 12 занятий по 2 урока в неделю (по 1,5 астрономических часа).

Алгоритмы — это «соль» программирования, задачи сортировки, поиска, обхода «дерева», «рюкзак», «коммивояжер» и т.п.

Курс рекомендован учащимся 9–10-х классов, которые обладают базовыми знаниями по программированию в объеме любого из курсов: «Основы программирования на Java» или «Основы программирования в 1С:Предприятие 8»

На курсе:

  • Сможете на лету решать основные задачи из области арифметики: разложение числа на цифры, на простые множители, делимость, арифметика остатков.
  • Освоите классические алгоритмы и хитрые трюки для решения задач на обработку последовательностей.
  • Узнаете, как легко решать задачи обработки матриц: линейный поиск, переворот, максимумы и минимумы.
  • Изучите различные методы сортировки, в том числе использующие тонкие оптимизации.
  • Приступите к основам высшего пилотажа в программировании – алгоритмам обработки графов, стеков и очередей.
  • Вы узнаете, что такое олимпиадное программирование,и в чем заключаются особенности автоматической проверки алгоритмов.
  • Познакомитесь с тестирующей системой Ejudge, в которой проходят  все крупнейшие соревнования по спортивному программированию.
  • Полученных знаний и навыков хватит, чтобы начать выступать на олимпиадах по программированию. 

Управление разработкой программных продуктов

Продолжительность: примерно 1 год// 1 раз в неделю (в зависимости от группы)

Курс рассчитан на 1 год обучения.

Каждый модуль курса рассчитан на полугодие, 12 занятий по 2 урока в неделю (по 1,5 астрономических часа).

Курс рекомендован учащимся 9-10-х классов.

На курсе вы:

  • Познакомитесь с многообразием профессий в IT-индустрии
  • Узнаете о том, из каких этапов состоит жизненный цикл программного продукта, от возникновения первой идеи до момента, когда его бросает последний пользователь.
  • Научитесь работать над крупными задачами, разделяя их на более мелкие и планируя своё время.
  • Узнаете о том, что такое предметная область и почему её важно изучать, взявшись за разработку программного продукта.
  • Узнаете о специфике работы с заказчиком, а также с коллективом разработчиков.
  • Познакомитесь с различными моделями разработки программного обеспечения.
  • Узнаете о том, какую часть работы можно переложить на автоматику и познакомитесь с множеством средств автоматизации, полезных на разных этапах разработки ПО.
  • Познакомитесь с различными видами графических схем, которые применяются при разработке ПО.
  • Научитесь представлять свой проект на публике и составлять сопроводительную документацию.

Системное администрирование

Продолжительность: примерно 1 год// 1 раз в неделю (в зависимости от группы)

Курс рассчитан на 1 год обучения.

Каждый модуль курса рассчитан на полугодие, 12 занятий по 2 урока в неделю (по 1,5 астрономических часа).

Курс рекомендован учащимся 10-11-х классов.

На курсе:

  • Познакомитесь с устройством персонального компьютера и сможете самостоятельно его собирать и конфигурировать, а при необходимости – устранять неисправности.
  • Освоите установку и принципы администрирования операционных систем семейства Windows.
  • Узнаете, как подключить компьютер к компьютерной сети, и сможете этой сетью управлять: настраивать маршрутизаторы, управлять беспроводными подключениями, организовывать общие ресурсы.
  • Будете знать об основных протоколах глобальной сети (DNS, e-mail, FTP) и разберетесь в устройстве Интернета.
  • Научитесь блокировать действие вредоносных программ, настраивать антивирусное ПО и файерволлы.
  • Познакомитесь с основами сервисного обслуживания ПК и сети. Будете знать, как настроить резервное копирование информации.
  • Полученных знаний и навыков хватит, чтобы уверенно администрировать домашнюю компьютерную сеть и работать системным администратором сразу после школы.

Подготовка к ЕГЭ по информатике

Продолжительность: примерно 1 год// 1 раз в неделю (в зависимости от группы)

Курс рассчитан на 1 год обучения.

Каждый модуль курса рассчитан на полугодие, 12 занятий по 2 урока в неделю (по 1,5 астрономических часа).

Курс рекомендован учащимся 11-го класса, собирающимся поступать в профильные вузы.

На курсе:

Вы сможете повторить все темы школьной программы, которые включены в перечень ЕГЭ:

  • Системы счисления
  • Информация, информационные процессы, кодирование
  • Моделирование информационных процессов
  • Алгебра логики – построение логических выражений
  • Алгоритмы и программирование
  • Файловая система
  • Электронные таблицы и Базы данных
  • Компьютерные сети и Интернет и др.

Разберете все основные типы задач ЕГЭ, выявите особенности и составите алгоритм их решения – самые сложные задачи покажутся вам вполне решаемыми!

Решите большое количество задач ЕГЭ – наработаете практику.

У вас будет возможность пройти пробный ЕГЭ на настоящих бланках – вы попробуете силы и сможете оценить свои возможности!

Все задания пробного ЕГЭ будут разобраны – вы сможете понять, какие задания даются вам легко, а над чем еще придется потрудиться!

Профессия программист: требования, умения, перспективы.

21.by

Выбор профессии ― это достаточно сложный шаг, который во многом определяет судьбу человека. В настоящее время выбор, стоящий перед человеком, с каждым днем становится все шире. Но есть профессии, которые позволяют хорошо заработать и предоставляют широкие возможности в дальнейшем развитии. При определенных способностях, особенностях характера и интересах можно научиться программировать, что откроет множество перспектив и сделает востребованным и хорошо оплачиваемым специалистом.

Особенности профессии

Программист разрабатывает разнообразное программное обеспечение для компьютеров. Он может работать в составе проекта или писать программу в одиночку.

Перспективность профессии заключается в том, что прогресс не стоит на месте, а основными направлениями его развития являются именно автоматизация производства и внедрение IT-технологий. И программист является именно тем человеком, который воплощает запросы руководителей различных предприятий и организаций.

Программисты могут развивать свою деятельность в двух направлениях:

  • прикладное программирование ― разработка и отладка программ для решения определенных задач конкретного предприятия;
  • системное программирование ― разработка и последующая эксплуатация системного ПО.

Интернет ― это продукт работы этих специалистов, а без него на сегодняшний день не обходится ни один вид человеческой деятельности.

Что нужно знать и уметь?

Существует достаточно ВУЗов, обучающих этих специалистов. Однако можно не оканчивать институт, чтобы работать в данном направлении, ведь среди программистов сегодня довольно много самоучек. Успех в этой деятельности обеспечат некоторые умения и свойства характера, которые будут рассмотрены ниже.

Способность к самообучению. В первую очередь специалист, занимающийся программированием, должен уметь вовремя отследить новшества и научиться использовать их в своей работе. То есть основным требованием к программисту является умение самообучаться.

Английский язык. Знание английского на уровне, достаточном для изучения технической документации, является еще одним необходимым условием для нормальной работы.

Гибкость. Специалист по программированию должен уметь работать как в команде, так и самостоятельно. Большим преимуществом является умение координировать работу большого коллектива.

Практика. Для программиста важны практические знания, ведь именно они дают возможность рассматривать различные варианты, искать решение и уметь выбрать лучший язык программирования для выполнения определенной задачи.

Перспективы

Сегодня одинаково популярны оба направления программирования.

Прикладники. Представители этой области востребованы в компаниях, нуждающихся в автоматизации бизнеса, наладке внутренних сетей, эффективном ведении учета расходов и доходов. Программисты настраивают или разрабатывают пакет программ с учетом особенностей конкретной организации.

Программисты 1С. Они являются все теми же прикладниками, но с более узкой специализацией. В их обязанности входит адаптация существующего пакета 1С-программ к требованиям определенного предприятия.

Web-программисты. В данном случае речь идет о разработке, усовершенствовании и технической поддержке сайтов. В этой области нужны знания языков программирования, например, JavaScript или Objective-c, языки разметки гипертекста XHTML или XML, и многое другое. Зачастую работодатели требуют от web-программиста выполнения обязанностей и web-дизайнера.

Возможно и открытие собственного бизнеса, но в этом случае к глубоким специальным знаниям придется добавить и деловую хватку. В любом случае профессию программиста сегодня можно назвать едва ли не одной из самых востребованных и перспективных.


Профессия Программист в Геленджике: описание, где получить, перспективы

О профессии Программиста в Геленджике

Зарплаты: сколько получает Программист

*

Начинающий: 20000 ⃏ в месяц

Опытный: 40000 ⃏ в месяц

Профессионал: 90000 ⃏ в месяц

* — информация по зарплатам приведна примерно исходя из вакансий на профилирующих сайтах. Зарплата в конкретном регионе или компании может отличаться от приведенных. На ваш доход сильно влияет то, как вы сможете применить себя в выбранной сфере деятельности. Не всегда доход ограничивается только тем, что вам предлагают вакансии на рынке труда.

Востребованность профессии

Профессия программиста широко востребована, многим требуются сайты и программы для работы с Сетью, уникальное программное обеспечение для производств и т.п. 

Для кого подходит профессия

Эта профессия подойдет людям со следующими качествами: 

  • Системное мышление. 
  • Аналитический склад ума.
  • Хорошая память. 
  • Умение излагать информацию на понятном языке. 

Условия труда

Программисты проводят рабочий день в помещении. Работа происходит преимущественно сидя.Во время работы программист часто находится перед монитором компьютера, поэтому высока нагрузка на глаза.

Карьера

Карьера программиста напрямую зависит от его навыков и способности получать новые. Языки программирования —  основной инструмент его работы, бытро устаревают, создаются новые и специалист должен постоянно совершенствоваться в своей области, а также изучать новые направления. Карьерный рост,зачастую, выражается не в смене должности, а в росте заработной платы.  Хороший программист может со временем стать лидером своей команды, начальником IT-отдела и т.п. Многие программисты работают сами на себя: предлагают услуги своего интернет-сервиса для обслуживания других компаний или пишут сайты и сервисы на заказ. 

Обязанности

Должностные обязанности могут отличаться в зависимости от направления работы компании и задач конкретной программы, но чаще всего программист:

  • Разрабатывает программы, проводит их тестирование и отладку.
  • Осуществляет запуск отлаженных программ и ввод ее в эксплуатацию.
  • Проводит корректировку разработанной программы на основе тестового периода использования.
  • Разрабатывает инструкции по работе с программами, оформляет необходимую техническую документацию.
  • Определяет возможность использования готовых программных продуктов и т.п.

 


Оцените профессию: 12345678910 Профессия больше подходит тем, кому нравятся следующие предметы в школе: физика информатика

Здравствуйте, 1С

Здравствуйте, 1С Учебник по быстрой разработке приложений демонстрирует самые основные возможности передовой платформы 1С: Предприятие 8. Вы разберетесь в процессе разработки приложений и увидите, что изучать и разрабатывать приложения на базе 1С: Предприятие 8 несложно.

Скачать платформу «Здравствуйте, 1С» и 1С: Предприятие 8 (обучающая версия)

Цель данного руководства — дать краткий обзор работы с общими объектами и инструментами Платформы 1С: Предприятие 8. Вам понадобится всего несколько часов, чтобы закончить руководство и разработать образец приложения Hello, 1C. Это приложение похоже по своему назначению на «Hello, World», то есть упражнение, которое вы, возможно, выполняли при изучении других языков программирования.

Функционал этого приложения намного шире, чем «Hello, World», отображающий текст на экране. Тем не менее, вы будете использовать основы как отправную точку в мире 1С, чтобы познакомить вас с возможностями 1С: Предприятие 8.3.

Разработка вашего первого приложения даст вам возможность познакомиться с основными возможностями Платформы 1С: Предприятие и методологией ее разработки. Нет никаких больших секретов, кроме одного: в течение нескольких минут, одним щелчком мыши или несколькими, вы можете создать полнофункциональное приложение для хранения ваших контактов и личных финансов, которое будет работать с различными СУБД (системами управления базами данных), Windows, Linux и даже в веб-браузере и на мобильных устройствах.

Скачав бесплатно обучающую версию, любой желающий может повторить процесс разработки приложения на своем компьютере.

Третья редакция включает описание новых возможностей, реализованных в «1С: Предприятие 8.3», которое вы можете найти в главе «Кросс-платформенный дизайн».

Что вы думаете об этой книге? Вы можете отправлять нам отзывы, а также задавать вопросы и получать поддержку на форуме «Изучение платформы 1С: Предприятие».

Следующая страница: Введение

Здравствуйте, 1С Учебник по быстрой разработке приложений, версия 3.

Copyright (C) 2014 Компания 1С.

Все права защищены. Никакая часть этого документа или связанных файлов не может быть воспроизведена или передана в любой форме и любыми средствами (электронными, фотокопировальными, записывающими или иными) без предварительного письменного разрешения издателя, за исключением использования кратких цитат в рецензии на книгу. .

Ограничение ответственности и отказ от гарантии: Издатель приложил все усилия при подготовке этой книги, и информация, представленная в ней, предоставляется «как есть». Компания 1С не делает никаких заявлений и не дает никаких гарантий относительно точности или полноты содержания этой книги и, в частности, отказывается от любых подразумеваемых гарантий товарной пригодности или пригодности для какой-либо конкретной цели и ни в коем случае не несет ответственности за упущенную выгоду или любую другую коммерческую выгоду. ущерб, включая, помимо прочего, особые, случайные, косвенные или другие убытки.

Товарные знаки: В этой книге указаны названия продуктов и услуг, которые являются товарными знаками, зарегистрированными товарными знаками или знаками обслуживания соответствующих владельцев. Они используются в этой книге только в редакционных целях. Кроме того, термины, которые подозреваются в том, что они являются товарными знаками, зарегистрированными товарными знаками или знаками обслуживания, были надлежащим образом написаны с заглавной буквы, хотя компания 1С не может подтвердить точность этой информации. Использование термина в этой книге не должно рассматриваться как влияющее на действительность любого товарного знака, зарегистрированного товарного знака или знака обслуживания.Компания 1С не связана ни с каким другим продуктом, упомянутым в этой книге, за исключением 1С: Предприятие и прикладных решений, разработанных компанией 1С или совместно с компанией 1С. Компания 1С не связана ни с одним другим вендором, упомянутым в этой книге.

Русский текст: В. Рыбалка
Перевод: Т. Бугаевский
Исправление: А. Новиков, С. Поликарпов

Загрузить: Здравствуйте, 1С (PDF)

Глава 1.Что такое 1С: Средства разработки предприятия

Обзор

Бета-версия «1С: Средства разработки предприятия» (далее — EDT) предназначена для ранней оценки продукта, который все еще находится в разработке. Он предназначен в основном для опытных разработчиков 1С: Предприятия.

Функциональность бета-версии ограничена (по сравнению с функциональностью, доступной в 1С: Предприятие Дизайнер). Он еще не поддерживает все объекты метаданных и инструменты разработки.Реализация некоторых инструментов подлежит дальнейшим изменениям. Бета-версия в основном предназначена для разработки небольших приложений, работающих на мобильных устройствах. Эта версия предназначена только для оценки концепций и методов, доступных в EDT, а также для разработки небольших простых конфигураций.

«1С: Предприятие» — это инструмент нового поколения для разработчиков бизнес-приложений на базе «1С: Предприятия». Вы можете использовать его вместе с текущим инструментом разработки (1С: Конструктор предприятия).Приложения, разработанные с помощью EDT, полностью совместимы с последними версиями 1С: Предприятия. Новый инструмент обеспечивает следующие преимущества: интегрированная среда разработки (соответствующая последним требованиям и требованиям), а также возможности быстрого развития и усовершенствования среды разработки. Инструменты разработки «1С: Предприятия» основаны на совершенно новой архитектуре. Это дает большой потенциал для реализации широкого спектра инструментов автоматизации разработки и улучшения удобства использования.Бета-версия использует лишь небольшую часть возможностей новой архитектуры. Текущая цель группы разработчиков EDT — это реализация всех функций, доступных в Designer, но основная цель EDT — создание новых мощных инструментов разработки,

EDT основан на открытой платформе Eclipse (www.eclipse.org). Интеграция с Eclipse сочетает в себе преимущества средств разработки 1С: Предприятия со стандартными функциями Eclipse. И если эта синергия не дает решения вашей задачи, вы можете разработать дополнительные расширения для EDT.

Дизайнерский подход

Конструктор, входящий в программный комплекс 1С: Предприятие, работает с единой конфигурацией, описывающей приложение. Designer подключается к информационной базе, в которой хранится конфигурация (в частном формате). Дизайнер может работать с одной информационной базой за раз, и поэтому он может работать с одной конфигурацией за раз (той, которая хранится в информационной базе). Причем для запуска и отладки приложений в Конструкторе используется одна версия платформы 1С: Предприятия, именно эта версия используется для подключения к информационной базе.

1С: Инструменты разработки предприятия, подход

EDT использует совершенно другой подход.

Во-первых, он хранит конфигурации в файловой системе, а не в информационных базах. Это дает вам возможность использовать популярную систему контроля версий (например, Git или SVN), что само по себе является преимуществом. Обратите внимание, что EDT не включает реализацию интеграции с системой контроля версий, он просто полагается на инструменты интеграции Eclipse.Следовательно, вы можете использовать только системы контроля версий, поддерживаемые Eclipse.

Поскольку редактируемая конфигурация хранится в файловой системе, а не в информационной базе, вы можете редактировать конфигурации на компьютерах, на которых не установлены клиентские приложения Дизайнер или 1С: Предприятие. Однако для запуска или отладки приложения на вашем компьютере потребуется установить 1С: Предприятие.

Следующее преимущество — возможность использования единой конфигурации, разрабатываемой с EDT, с несколькими Инфобазами и несколькими версиями 1С: Предприятия.Вы можете использовать конфигурации запуска (стандартная функция Eclipse), чтобы указать экземпляр информационной базы и версию 1С: Предприятие для каждого сценария отладки. Обратите внимание, что это не позволяет нарушить правило, требующее точного соответствия версий 1С: Предприятия, используемых на стороне клиентского приложения и на стороне сервера). После настройки конфигураций запуска вы можете указать тестовую среду, просто выбрав соответствующий элемент списка.

Когда вы запускаете приложение, EDT автоматически обновляет конфигурацию своей целевой информационной базы.Для обновления информационной базы используется запуск пакетного конструктора, а также экспорт и импорт файлов конфигурации в или из файлов XML. Кроме того, у вас есть возможность обновить конфигурацию информационной базы без запуска приложения. Однако он всегда выполняет обновление конфигурации вместе с обновлением конфигурации базы данных. Вы не можете пропустить обновление конфигурации базы данных.

EDT предоставляет инструменты для управления списком информационных баз, это тот же список, который отображается при запуске 1С: Предприятия (хранится в файле ibases.v8i). Любые изменения в этом списке автоматически становятся доступными как для запускаемых приложений 1С: Предприятия, так и для EDT. Список информационных баз в EDT поддерживает основные параметры управления информационной базой. Вы можете использовать его для создания информационной базы, импорта конфигурации информационной базы, обновления конфигурации информационной базы или публикации приложения на веб-сервере.

Designer поддерживает редактирование одной конфигурации за раз. Этот недостаток устранен в EDT, где вы можете редактировать сразу несколько конфигураций. Каждая конфигурация имеет собственное дерево метаданных. Вы можете создать новую пустую конфигурацию, импортировать конфигурацию из информационной базы или импортировать ранее экспортированную конфигурацию из набора файлов XML.

Операции с объектами конфигурации и сохранение вашей работы в EDT немного отличаются от операций, доступных в Designer. Чтобы объяснить различия, мы дадим краткое описание архитектуры Eclipse. Обратите внимание, что это не полное описание Eclipse, а только информация, необходимая для начала разработки конфигураций 1С: Предприятия в EDT.

Краткое описание Eclipse

Интерфейс Eclipse состоит из перспектив, представлений и редакторов. Представления и редакторы объединены в перспективы, а проекты расположены в рабочей области. Основное различие между представлением и редактором состоит в том, что представления предназначены для просмотра, а редакторы предназначены для редактирования. С точки зрения Eclipse каждая конфигурация — это проект, в котором каждый объект конфигурации представлен в виде одного или нескольких файлов (модулей, форм, шаблонов и других типов файлов). Вы можете получить доступ к файлам проекта, используя инструменты, доступные в нескольких ракурсах.

Рабочая область — это каталог, в котором хранятся все файлы вашего проекта. Eclipse работает одновременно с одним рабочим пространством. Вы можете изменить рабочее пространство (в меню «Файл» щелкните «Переключить рабочее пространство»).

Перспектива — это группа представлений и редакторов, доступных в Eclipse. Вы можете редактировать набор элементов, включенных в перспективу (в меню «Окно» нажмите «Настроить перспективу»), вернуться к виду перспективы по умолчанию (в меню «Окно» нажмите «Сбросить перспективу»), создать пользовательскую перспективу (в меню «Окно» нажмите Сохранить перспективу как) и выполнить другие аналогичные операции.Расширения могут включать настраиваемые ракурсы. Примеры настраиваемых перспектив: перспектива, используемая для операций с ресурсами, перспектива, используемая для отладки, и перспектива, используемая для операций системы контроля версий.

Когда вы открываете перспективу, Eclipse отображает стандартный набор представлений и редакторов, доступных в перспективе. Помимо перспективы «1С: Предприятие», включающей базовые инструменты EDT, вы можете использовать другие перспективы, добавленные расширениями Eclipse. Минимальный набор перспектив EDT включает:

  • 1CEКомпания.Разработка приложений 1С: Предприятие.
  • Отладка. Отладка приложений.
  • Ресурс. Анализ приложения на уровне файловой структуры (а не на уровне объекта).
  • Git. Поддержка системы контроля версий Git.

EDT сочетает в себе как стандартные возможности Eclipse, так и стандартные возможности 1С: Предприятия Designer. Например, множество редакторов поступает из Eclipse, а представление «Свойства», позволяющее редактировать объект, не открывая его редактор, — из 1С: Предприятие Дизайнер.Наличие стандартных инструментов Designer обеспечивает легкое обучение для разработчиков, которые переходят с Designer на EDT.

Редактирование объектов

Вернемся к редактированию объектов в EDT. Чтобы изменить свойства объекта, воспользуйтесь одним из следующих способов:

  1. Редактор объектов
  2. Панель свойств

Когда вы редактируете объект, вам нужно знать, когда ваши изменения сохраняются на диск.Если вы используете редактор, чтобы сохранить изменения, вы должны запустить команду «Сохранить» в окне редактора (или запустить команду, сохраняющую все изменения). Если вы используете панель «Свойства», поведение системы зависит от того, открыт ли редактор объектов. Если он открыт, Eclipse предполагает, что вы внесли изменения в редакторе и должны сохранить их вручную. Если редактор закрыт, Eclipse немедленно сохраняет изменения на диск.

Общий процесс разработки

Несмотря на все различия, внесенные EDT, общий рабочий процесс разработки остается прежним:

  • Каждое приложение представлено в виде дерева объектов.
  • Вы можете изменить свойства объекта (в том числе скрипт 1С: Предприятия, принадлежащий объекту) с помощью редактора.
  • Вы можете выполнять базовую настройку и операции с информационной базой:
  • Импортировать конфигурации
  • Импортировать конфигурации базы данных
  • Обновить конфигурации базы данных
  • Публикация информационных баз на веб-серверах
  • Дамп информационных баз в файлы
  • Восстановить информационные базы из файлов
  • Запуск и отладка приложений и др.
Следующая глава: Глава 2.Использование 1С: Средства разработки предприятия

1C: Enterprise Cost & Reviews — Capterra Australia 2021

Комментарии: Отличная платформа для малого и среднего бизнеса в России, но ее происхождение делает ее менее привлекательной для других стран.

Платформа 1С имеет множество полезных функций для автоматизации основных процессов. Встроенный веб-сервер и мобильная платформа позволяют создавать разные решения. Одно из лучших решений для малого и среднего бизнеса в России.

1. Продукты 1С ERP хорошо подходят для России, но должны быть переработаны для других стран. Финансовый учет основан на российском плане счетов, модули оперативного учета и бюджетирования плохо связаны. Это работает для постсоветских стран, когда пользователи могут подготовить разные наборы данных для разных внешних пользователей. С другой стороны, это создает дополнительные трудности, когда пользователю необходимо быстро получить актуальные и правильные управленческие и финансовые данные. 2. Проблемы безопасности.Платформа 1С взаимодействует с основными серверами 1С в России, и пользователи не могут контролировать отправляемую ею информацию. Официально подтвержденных случаев кражи какой-либо информации нет, но есть реальные возможности, что это сообщение можно будет когда-нибудь использовать.

1С Ответ

2 года назад

Уважаемый Александр, большое спасибо за отзыв и мнение. На сегодняшний день международная версия решения 1С: ERP имеет англоязычный интерфейс.Некоторые решения, разработанные на основе этого продукта, имеют другие языки, такие как испанский, китайский, вьетнамский, монгольский и т. Д. Что касается безопасности и передаваемой информации, то сами продукты 1С не отправляют информацию о пользователях, это зависит от особенностей настройки решений и изменений, которые пользователи вносят самостоятельно. Платформа 1С: Предприятие также имеет широкий спектр возможностей интеграции с различными популярными во всем мире сервисами, например, Jira, Trello, GitHub, PayPal и др.В любом случае мы активно развиваем наше международное присутствие и стараемся добавить больше возможностей для наших продуктов. Посетите наш сайт сообщества https://1c-dn.com/ С наилучшими пожеланиями, Команда разработчиков 1С сети

Связь способности к естественному языку с индивидуальными различиями в изучении языков программирования

Результаты обучения Python

Как и ожидалось, большие индивидуальные различия наблюдались в каждом из результатов обучения Python. Например, самый быстрый ученик прошел уроки в два с половиной раза быстрее, чем самый медленный ученик (Рис. 1A: средняя скорость обучения = 1,25, диапазон = 0,81–2,0, sd = 0,24). Аналогичная изменчивость наблюдалась и в двух измерениях после тестирования: точность программирования (среднее значение , = 0,57, диапазон , = 0,01–0,92, sd, = 0,19) и тест декларативных знаний (среднее значение , = 0,73, диапазон , ). = 0,46–0,92, сд = 0.10). Три показателя результатов имели высокую положительную взаимосвязь: скорость обучения и точность программирования [ r (34) = 0,79, p <0,001]; скорость обучения и декларативные знания [ r (34) = 0,74, p <0,001]; точность программирования и декларативные знания [ r (34) = 0,71, p <0,001]. Это свидетельствует о том, что люди, которые быстрее освоили программу, не жертвовали скоростью ради точности обучения.

Рисунок 1

Индивидуальные различия в скорости обучения программированию на Python с помощью Codecademy. ( A ) Индивидуальная скорость обучения, рассчитанная путем регрессии последнего урока, завершенного во время каждой из 10 тренировок. Каждый цвет представляет отдельного участника, упорядоченного в соответствии со спектром визуального света, от красного для самого быстрого ученика до фиолетового для самого медленного. ( B D ) Диаграммы рассеяния отображают связь между скоростью обучения по оси Y и ( B ) языковой способностью, измеренной с помощью MLAT, ( C ) нумерацией, измеренной по шкале сокращенной числовой грамотности, и ( D ) Плавное мышление, измеренное с помощью усовершенствованных прогрессивных матриц Raven.

Поведенческие предикторы результатов обучения Python

Языковые способности

В соответствии с нашей гипотезой языковые способности, оцененные с помощью теста на современные языковые навыки (MLAT) 22 , были надежными предикторами всех результатов обучения Python. В частности, скорость обучения [Рис. 1B: r (34) = 0,56, p <0,001], точность программирования [ r (34) = 0,54, p = 0,001] и декларативное знание [ r (34) = 0.45, p = 0,006] все положительно коррелировали с процентилем MLAT. Эти корреляции оставались значимыми при применении поправок на коэффициент ложного обнаружения (FDR) для множественных сравнений ( p s <0,05).

Счисление

Счисление, измеряемое по сокращенной шкале счисления 23 , также было важным предиктором всех результатов обучения Python. В частности, скорость обучения [Рис. 1C: r (29) = 0,52, p = 0,003], точность программирования [ r (29) = 0.54, p = 0,002], и декларативные знания [ r (29) = 0,42, p = 0,019] все положительно коррелировали с оценками по математике. Корреляция между навыками счета и скоростью обучения и точностью программирования оставалась значимой, когда применялись поправки FDR для множественных сравнений ( p s <0,05).

Общие когнитивные способности

Гибкое мышление, обновление рабочей памяти, объем рабочей памяти и тормозящий контроль также были важными предикторами обучения программированию на Python.В частности, скорость обучения [Рис. 1D: r (34) = 0,66, p <0,001], точность программирования [ r (34) = 0,71, p <0,001] и декларативные знания [ r (34) = 0,55, p = 0,001] все они строго положительно коррелировали с жидкими рассуждениями. Точно так же скорость обучения [ r (34) = 0,45, p <0,005], точность программирования [ r (34) = 0,54, p = 0,001] и декларативные знания [ r (34) = 0.41, p = 0,013] все положительно коррелировали с обновлением рабочей памяти. Напротив, объем рабочей памяти коррелировал только со скоростью обучения [ r (34) = 0,43, p = 0,01] и точностью программирования [ r (34) = 0,38, p = 0,02] и тормозящим контролем. коррелирует только с декларативным знанием [ r (34) = 0,44, p = 0,008]. На рисунке 1 показаны индивидуальные различия в скорости обучения программированию на Python на групповом уровне (A), а также диаграммы рассеяния, связывающие эти различия со способностями к языку (B), математической грамотностью (C) и плавным рассуждением (D).Полный список двумерных корреляций между поведенческими предикторами и результатами обучения Python с примененными поправками на коэффициент ложного обнаружения (FDR) включен в дополнительную таблицу S1. Взаимосвязи между поведенческими переменными-предикторами включены в дополнительную таблицу S2.

Предикторы ЭЭГ состояния покоя для результатов обучения Python

Наши результаты также предоставляют первое свидетельство того, что измерения внутренней связности сети, полученные из ЭЭГ состояния покоя (rs), могут быть использованы для прогнозирования результатов обучения Python.Исследуемые предикторы были определены априори , ограниченными набором основанных на колебаниях функций rsEEG, которые ранее предсказывали изучение естественного языка 20,21 . Полный набор предикторов rsEEG, а также ссылки на статьи, в которых они относятся к изучению естественного языка, включены в дополнительные таблицы S3 и S4.

мощность rsEEG

Скорость обучения Python была предсказана мощностью rsEEG в бета-диапазоне частот (13–29,5 Гц), записанной по правой лобно-височной сети [Рис.2A: r (35) = 0,39, p = 0,020]. Кроме того, декларативное знание после теста было предсказано по мощности в диапазоне низких гамма-частот (30–40 Гц), записанной в той же правой лобно-височной сети [Рис. 2B: r (35) = 0,43, p = 0,009]. Полный набор двумерных корреляций между мощностью rsEEG и результатами обучения Python, которые не выдержали поправок FDR для множественных сравнений, включен в дополнительную таблицу S3.

Рисунок 2

Топографические карты, отображающие корреляции между мощностью ЭЭГ в состоянии покоя и результатами обучения Python по расположению электродов, и диаграммы рассеяния, показывающие данные, объединенные по правым фронто-височным сетям (F8, FC6, T8). ( A ) Корреляции между средней бета-мощностью (13–29,5 Гц) и скоростью обучения Python по каналам, причем соотношение между средней лобно-временной бета-мощностью и скоростью обучения изображено на диаграмме разброса. ( B ) Корреляции между средней мощностью низкой гаммы (30–40 Гц) и декларативными знаниями после тестирования по каналам, при этом связь между средней мощностью фронто-временной мощности низкой гаммы и декларативными знаниями отображается на диаграмме рассеяния.

Когерентность rsEEG

Измерения когерентности rsEEG предсказывали только точность программирования.В частности, меньшая когерентность в левой задней сети была связана с более высокой точностью программирования по тета [ r (34) = -0,37, p = 0,031] и бета [ r (34) = -0,38, p. = 0,024] полос частот. Полный набор двумерных корреляций между мощностью rsEEG и результатами обучения Python, которые не выдержали поправок FDR для множественных сравнений, включен в дополнительную таблицу S4.

Пошаговый регрессионный анализ

Чтобы лучше понять, как исследуемые когнитивные и нейронные индексы объединяются для прогнозирования легкого программирования у высококвалифицированных учащихся, мы ввели каждый из предикторов, определенных двумерными корреляциями, в отдельные пошаговые регрессионные анализы, нацеленные на объяснение трех исходных переменных. .

Скорость обучения

Когда шесть предикторов скорости обучения Python (языковые способности, математическая грамотность, плавное мышление, объем рабочей памяти, обновление рабочей памяти и правая лобно-временная бета-мощность) соревновались в объяснении дисперсии, наиболее подходящая модель включала четыре Предикторы: языковые способности, плавное мышление (RAPM), правая лобно-височная бета-степень и математическая грамотность. Эта модель была очень значимой [ F (4,28) = 15,44, p <0,001] и объясняла 72% общей дисперсии скорости обучения Python.Языковые способности были самым сильным предиктором, объясняя 43,1% дисперсии, за ней следовали плавные рассуждения, которые внесли дополнительные 12,8% дисперсии, правосторонняя бета-мощность, которая объясняла 10%, и баллы по математике, которые объясняли 6,1% дисперсии. дисперсия.

Точность программирования

Для сравнения, когда семь предикторов точности программирования (языковые способности, навыки счета, логические рассуждения, объем рабочей памяти, обновление рабочей памяти, левая апостериорная тета-когерентность, левая апостериорная бета-когерентность) конкурировали за дисперсию, наилучшее соответствие Модель включала три предиктора: подвижное мышление, языковые способности и обновление рабочей памяти.Эта модель также была очень значимой [ F (3,24) = 15,93, p <0,001] и объясняла 66,7% общей дисперсии точности программирования Python. Гибкий интеллект был самым сильным показателем точности программирования, объясняя 50,1% общей дисперсии, за которой следовали языковые способности, которые объясняли дополнительные 8,7%, и обновление рабочей памяти, которое объясняло 7,8% дисперсии.

Декларативное знание

Наконец, когда восемь предикторов декларативного знания после теста (языковые способности, математическая грамотность, плавное рассуждение, обновление рабочей памяти, тормозящий контроль, словарный запас, правая лобно-височная низкая мощность гаммы и правая задняя низкая мощность — gamma power) были введены в пошаговый регрессионный анализ, наиболее подходящая модель включала только два предиктора: гибкое рассуждение и правостороннее-временное-низкое-гамма-значение. Эта модель была очень значимой [ F (2,25) = 13,13, p <0,001] и объясняла 51,2% общей дисперсии в оценках декларативных знаний после тестирования. Гибкое рассуждение также было лучшим предсказателем декларативного знания, объясняя 30,9% общей дисперсии, с правой лобно-временной мощностью с низкой гаммой, объясняющей дополнительные 20,3% дисперсии.

Результаты этого регрессионного анализа визуально представлены на рис. 3, на котором переменные-предикторы подразделяются на четыре типа: (1) языковые способности; (2) общие познавательные; (3) нейропсихометрия; и (4) навыки счета.

Рисунок 3

Процент общей дисперсии, объясненной в пошаговом регрессионном анализе трех результатов обучения Python общими когнитивными показателями (подвижное мышление и рабочая память), красным цветом, языковой способностью (лосось), ЭЭГ в состоянии покоя (бежевый) и счет (голубой). Необъяснимая разница выделена синим цветом. Средняя прогностическая полезность по конечным переменным отображается в крайнем правом столбце.

Полные таблицы регрессии со статистикой соответствия и неопределенности включены в дополнительные материалы.Скрипты данных и регрессии, а также описывающие их файлы readme можно загрузить по адресу https://github.com/UWCCDL/ComputerWhisperers.

C против Rust: что выбрать для программирования аппаратных абстракций

Rust — все более популярный язык программирования, который позиционируется как лучший выбор для аппаратных интерфейсов. Его часто сравнивают с C по уровню абстракции. В этой статье объясняется, как Rust может обрабатывать побитовые операции разными способами, и предлагает решение, обеспечивающее безопасность и простоту использования.

Язык Происхождение Официальное описание Обзор
С 1972 C — это язык программирования общего назначения, который отличается экономичностью выражения, современным потоком управления и структурами данных, а также богатым набором операторов. (Источник: Основы CS) C — это императивный язык, разработанный для относительно простой компиляции, обеспечивающей низкоуровневый доступ к памяти.(Источник: W3schools.in)
ржавчина 2010 Язык, позволяющий каждому создавать надежное и эффективное программное обеспечение (Источник: веб-сайт Rust) Rust — это многопарадигмальный системный язык программирования, ориентированный на безопасность, особенно безопасный параллелизм. (Источник: Википедия)

Побитовые операции над значениями регистров в C

В мире системного программирования, где вы можете писать драйверы оборудования или напрямую взаимодействовать с устройствами с отображением в память, взаимодействие почти всегда осуществляется через регистры с отображением в память, предоставляемые оборудованием.Обычно вы взаимодействуете с этими вещами с помощью побитовых операций над некоторым числовым типом фиксированной ширины.

Например, представьте себе 8-битный регистр с тремя полями:

 

+ ---------- + ------ + ----------- + --------- +
| (не используется) | Вид | Прерывание | Включено |
+ ---------- + ------ + ----------- + --------- +
5-7 2-4 1 0

Число под именем поля указывает биты, используемые этим полем в регистре. Чтобы включить этот регистр, вы должны записать значение 1 , представленное в двоичном виде как 0000_0001 , чтобы установить бит разрешенного поля.Однако часто у вас также есть существующая конфигурация в реестре, которую вы не хотите беспокоить. Допустим, вы хотите разрешить прерывания на устройстве, но при этом хотите, чтобы устройство оставалось включенным. Для этого вы должны объединить значение поля Interrupt со значением поля Enabled. Вы бы сделали это с помощью побитовых операций:

  1 | (1 << 1)  

Это дает вам двоичное значение 0000_0011 на или с соотношением 1 на 2, которое вы получите, сдвинув 1 влево на 1.Вы можете записать это в свой регистр, оставив его включенным, но также разрешив прерывания.

Это очень много, чтобы держать в голове, особенно когда вы имеете дело с потенциально сотнями регистров для всей системы. На практике вы делаете это с помощью мнемоники, которая отслеживает положение поля в регистре и его ширину, то есть , какова его верхняя граница?

Вот пример одной из этих мнемоник. Это макросы C, которые заменяют свои вхождения на код с правой стороны.Это сокращение для приведенного выше реестра. Левая часть и помещает вас в позицию для этого поля, а правая часть ограничивает вас только битами этого поля:

 

#define REG_ENABLED_FIELD (x) (x << 0) & 1
#define REG_INTERRUPT_FIELD (x) (x << 1) & 2
#define REG_KIND_FIELD (x) (x << 2) & (7 << 2 )

Затем вы могли бы использовать их, чтобы абстрагироваться от вывода значения регистра с чем-то вроде:

 недействителен set_reg_val (reg * u8, val u8); 

fn enable_reg_with_interrupt (reg * u8) {
set_reg_val (reg, REG_ENABLED_FIELD (1) | REG_INTERRUPT_FIELD (1));
}

Это самое современное искусство.Фактически, именно так в ядре Linux появляется основная масса драйверов.

Есть способ лучше? Считайте благом для безопасности и выразительности, если бы система типов была основана на исследованиях современных языков программирования. То есть, что вы могли бы сделать с более богатой и выразительной системой шрифтов, чтобы сделать этот процесс более безопасным и разумным?

Побитовые операции над значениями регистров в Rust

Продолжая регистр выше в качестве примера:

 

+ ---------- + ------ + ----------- + --------- +
| (не используется) | Вид | Прерывание | Включено |
+ ---------- + ------ + ----------- + --------- +
5-7 2-4 1 0

Как бы вы могли выразить такую ​​вещь в типах Rust?

Вы начнете аналогичным образом, определив константы для каждого поля смещения - то есть, насколько далеко оно от младшего значащего бита - и его маски.Маска - это значение, двоичное представление которого может использоваться для обновления или чтения поля изнутри регистра:

 const ENABLED_MASK: u8 = 1; 
const ENABLED_OFFSET: u8 = 0;

const INTERRUPT_MASK: u8 = 2;
const INTERRUPT_OFFSET: u8 = 1;

const KIND_MASK: u8 = 7 << 2;
константа KIND_OFFSET: u8 = 2;

Затем вы объявите тип поля и выполните операции для преобразования заданного значения в его релевантное для позиции значение для использования внутри регистра:

 Поле структуры {
значение: u8,
}

impl Поле {
fn new (маска: u8, смещение: u8, val: u8) -> Собственное {
Поле {
значение: (val << смещение) & маска,
}
}
}

Наконец, вы будете использовать тип Register , который охватывает числовой тип, соответствующий ширине вашего регистра. Регистр имеет функцию обновления , которая обновляет регистр с данным полем:

 struct Register (u8); 

impl Регистр {
fn update (& mut self, val: Field) {
self.0 = self.0 | field.value;
}
}

fn enable_register (& mut reg) {
reg.update (Field :: new (ENABLED_MASK, ENABLED_OFFSET, 1));
}

В Rust вы можете использовать структуры данных для представления полей, прикреплять их к определенным регистрам и обеспечивать лаконичную и разумную эргономику при взаимодействии с оборудованием.В этом примере используются самые основные средства, предоставляемые Rust; независимо от того, добавленная структура частично снижает плотность из приведенного выше примера C. Теперь поле - это именованная вещь, а не число, полученное из теневых побитовых операторов, а регистры - это типы с состоянием - один дополнительный уровень абстракции по сравнению с оборудованием.

Реализация Rust для простоты использования

Первый переписанный код на Rust хорош, но не идеален. Вы должны не забыть ввести маску и смещение, и вы рассчитываете их вручную, что чревато ошибками.Люди плохо справляются с точными и повторяющимися задачами - мы склонны уставать или терять концентрацию, и это приводит к ошибкам. Переписывание масок и смещений вручную, по одному регистру за раз, почти наверняка закончится плохо. Эту задачу лучше всего доверить машине.

Во-вторых, подумайте более структурно: что, если бы существовал способ, чтобы тип поля содержал информацию о маске и смещении? Что, если бы вы могли обнаружить ошибки в своей реализации в том, как вы обращаетесь к аппаратным регистрам и взаимодействуете с ними во время компиляции, вместо того, чтобы обнаруживать их во время выполнения? Возможно, вы можете опереться на одну из стратегий, обычно используемых для выявления проблем во время компиляции, например типов.

Вы можете изменить предыдущий пример, используя typenum , библиотеку, которая предоставляет числа и арифметику на уровне типа. Здесь вы параметризуете тип Field с его маской и смещением, делая его доступным для любого экземпляра поля Field без необходимости включать его на сайте вызова:

 # [macro_use] 
внешний вид ящика;

использовать core :: marker :: PhantomData;

используйте typenum :: *;

// Теперь мы добавим маску и смещение к типу поля.
struct Field {
value: u8,
_mask: PhantomData ,
_offset: PhantomData ,
}

// Мы можем использовать псевдонимы типов, чтобы давать значимые имена
// нашим полям (и не запоминать их смещения и маски).
тип RegEnabled = Поле ;
тип RegInterrupt = Поле ;
тип RegKind = Поле ;

Теперь, при повторном посещении конструктора Field , вы можете опустить параметры маски и смещения, потому что тип содержит эту информацию:

 impl <Маска: Без знака, Смещение: Без знака> Поле <Маска, Смещение> {
fn new (val: u8) -> Self {
Поле {
значение: (val << Offset :: U8) & Mask :: U8,
_mask: PhantomData,
_offset: PhantomData,
}
}
}

// И включить наш регистр...
fn enable_register (& mut reg) {
reg.update (RegEnabled :: new (1));
}

Выглядит неплохо, но ... что произойдет, если вы сделаете ошибку относительно того, поместится ли данное значение в поле ? Рассмотрим простую опечатку, в которой вы указываете 10 вместо 1 :

.
 

fn enable_register (& mut reg) {
reg.update (RegEnabled :: new (10));
}

Каков ожидаемый результат в приведенном выше коде? Ну, код установит этот бит включения в 0, потому что 10 & 1 = 0 .Это прискорбно; было бы неплохо узнать, подходит ли значение, которое вы пытаетесь записать в поле, в это поле, прежде чем пытаться записать. Фактически, я бы подумал об отключении старших битов ошибочного значения поля undefined поведение (вздыхает).

Использование Rust с учетом безопасности

Как в общем случае проверить, соответствует ли значение поля заданному положению? Больше цифр на уровне типов!

Вы можете добавить параметр Ширина в поле и использовать его для проверки того, что данное значение может поместиться в поле:

 поле структуры <ширина: без знака, маска: без знака, смещение: без знака> {
значение: u8,
_mask: PhantomData <Маска>,
_offset: PhantomData ,
_width: PhantomData ,
}

type RegEnabled = Field ;
тип RegInterrupt = Поле ;
тип RegKind = Поле ;

impl Field {
fn new (val: u8) -> Option {
if val <= (1 << Ширина :: U8) - 1 {
Some (Поле {
value: (val << Offset :: U8) & Mask :: U8,
_mask: PhantomData,
_offset: PhantomData,
_width: PhantomData,
})
} иначе {
Нет
}
}
}

Теперь вы можете построить Поле , только если заданное значение подходит! В противном случае у вас будет None , который сигнализирует об ошибке, вместо того, чтобы отсекать старшие биты значения и молча записывать неожиданное значение.

Обратите внимание, что это вызовет ошибку во время выполнения. Однако мы знали заранее, какое значение хотим написать, помните? Учитывая это, мы можем научить компилятор полностью отклонять программу с недопустимым значением поля - нам не нужно ждать, пока мы ее запустим!

На этот раз вы добавите привязку признака (, где предложение ) к новой реализации new, называемой new_checked , которая запрашивает, чтобы входящее значение было меньше или равно максимально возможному значению поля. при заданной ширине может вместить:

 поле структуры <ширина: без знака, маска: без знака, смещение: без знака> {
значение: u8,
_mask: PhantomData <Маска>,
_offset: PhantomData ,
_width: PhantomData ,
}

type RegEnabled = Field ;
тип RegInterrupt = Поле ;
тип RegKind = Поле ;

impl <Ширина: Без знака, Маска: Без знака, Смещение: Без знака> Поле <Ширина, Маска, Смещение> {
const fn new_checked () -> Self
, где
V: IsLessOrEqual ,
{
Поле {
значение: (V :: U8 << Смещение :: U8) & Маска :: U8,
_mask: PhantomData,
_offset: PhantomData,
_width: PhantomData,
}
}
}

Только числа, для которых выполняется это свойство, имеют реализацию этой черты, поэтому, если вы используете число, которое не подходит, оно не будет скомпилировано.ожидаемая структура `typenum :: B0`, найдена структура` typenum :: B1`
|
= примечание: ожидаемый тип `typenum :: B0`
найден тип` typenum :: B1`

new_checked не сможет создать программу, которая имеет ошибочно слишком высокое значение для поля. Ваша опечатка не взорвется во время выполнения, потому что у вас никогда не было бы артефакта для запуска.

Вы приближаетесь к пику ржавчины с точки зрения того, насколько безопасно вы можете сделать взаимодействие оборудования с отображением памяти. Однако то, что вы написали в первом примере на C, было гораздо более лаконичным, чем набор параметров типа, который у вас получился.Можно ли вообще с этим справиться, когда вы говорите о потенциально сотнях или даже тысячах регистров?

Как раз с Rust: безопасно и доступно

Ранее я назвал вычисление масок вручную проблематичным, но я проделал ту же самую проблемную вещь, хотя и на уровне шрифта. Хотя использование такого подхода и приятно, чтобы добраться до точки, когда вы можете написать любой код, потребуется немало шаблонов и ручной транскрипции (здесь я говорю о синонимах типов).

Наша команда хотела что-то вроде регистров TockOS mmio, но такой, который бы генерировал безопасные реализации с наименьшим возможным объемом ручной транскрипции. В результате мы получили макрос, который генерирует необходимый шаблон для получения Tock-подобного API с проверкой границ на основе типов. Чтобы использовать его, запишите некоторую информацию о регистре, его полях, их ширине и смещениях, а также необязательных значениях, подобных перечислению (если вы хотите придать «смысл» возможным значениям, которые может иметь поле):

 

зарегистрироваться! {
// Имя регистра
Статус,
// Тип, представляющий весь регистр.
u8,
// Режим регистра, только чтение, чтение и запись или только запись.
RW,
// И поля в этом регистре.
Поля [
СМЕЩЕНИЕ ШИРИНЫ (U1) (U0),
Смещение мертвой ширины (U1) (U1),
Цвет ШИРИНЫ (U3) СМЕЩЕНИЕ (U2) [
Красный = U1,
Синий = U2,
Зеленый = U3 ,
Желтый = U4
]
]
}

Отсюда вы можете сгенерировать типы регистров и полей, как в предыдущем примере, где индексы - Ширина , Маска и Смещение - получены из значений, введенных в разделах WIDTH и OFFSET документа определение поля.Также обратите внимание, что все эти числа - , тип ; они собираются войти прямо в ваши определения Поле !

Сгенерированный код предоставляет пространства имен для регистров и связанных с ними полей через имя, данное регистру и полям. Это полный рот; вот как это выглядит:

 

Mod Status {
struct Register (u8);
mod On {
struct Field; // Конечно, это определение - это еще не все.
}
mod Dead {
struct Field;
}
mod Color {
поле структуры;
pub const Красный: Поле = Поле :: new ();
// и т. Д.
}
}

Сгенерированный API содержит номинально ожидаемые примитивы чтения и записи для получения необработанного значения регистра, но у него также есть способы получить значение отдельного поля, выполнить коллективные действия и выяснить, есть ли (или все) из набора битов установлен. Вы можете прочитать документацию по полностью сгенерированному API.

Удар по шинам

Как выглядит использование этих определений для реального устройства? Будет ли код завален параметрами типа, скрывающими из виду реальную логику?

Нет! Используя синонимы типов и вывод типов, вам вообще не нужно думать о части программы, связанной с типами.Вы можете напрямую взаимодействовать с оборудованием и автоматически получать гарантии, связанные с ограничениями.

Вот пример блока регистров UART. Я пропущу объявление самих регистров, так как это было бы слишком много, чтобы включать его здесь. Вместо этого он начинается с «блока» регистров, а затем помогает компилятору узнать, как искать в регистрах указатель на заголовок блока. Мы делаем это, внедряя Deref и DerefMut :

.
 # [repr (C)] 
pub struct UartBlock {
rx: UartRX :: Регистр,
_padding1: [u32; 15],
tx: UartTX :: Register,
_padding2: [u32; 15],
control1: UartControl1 :: Register,
}

pub struct Regs {
addr: usize,
}

impl Deref for Regs {
type Target = UartBlock;

fn deref (& self) -> & UartBlock {
unsafe {& * (self.addr as * const UartBlock)}
}
}

impl DerefMut for Regs {
fn deref_mut (& mut self) -> & mut UartBlock {
unsafe {& mut * (self.addr as * mut UartBlock)}
}
}

Как только это будет сделано, использовать эти регистры так же просто, как read () и modify () :

 fn main () {
// Блок фиктивного регистра.
пусть mut x = [0_u32; 33];

let mut regs = Regs {
// Некоторые уловки, чтобы добраться до `x`, как если бы это был указатель на
//.Обычно вам дается какой-то адрес вроде
// `0xDEADBEEF`, по которому вы создаете экземпляр` Regs`.
адрес: & mut x as * mut [u32; 33] as usize,
};

assert_eq! (Regs.rx.read (), 0);

regs.control1
.modify (UartControl1 :: Enable :: Set + UartControl1 :: RecvReadyInterrupt :: Set);

// Следует установить первый бит и 10-й бит.
assert_eq! (Regs.control1.read (), 0b_10_0000_0001);
}

Когда мы работаем со значениями времени выполнения, мы используем Option , как мы видели ранее.Здесь я использую unwrap , но в реальной программе с неизвестными входами вы, вероятно, захотите проверить, что у вас есть Some после этого нового вызова: 1 , 2

 fn main () {
// Блок фиктивного регистра.
пусть mut x = [0_u32; 33];

let mut regs = Regs {
// Некоторые уловки, чтобы добраться до `x`, как если бы это был указатель на
//. Обычно вам дается какой-то адрес вроде
// `0xDEADBEEF`, по которому вы создаете экземпляр` Regs`.
адрес: & mut x as * mut [u32; 33] as usize,
};

let input = regs.rx.get_field (UartRX :: Data :: Field :: Read) .unwrap ();
regs.tx.modify (UartTX :: Data :: Field :: new (ввод) .unwrap ());
}

Декодирование условий сбоя

В зависимости от вашего личного порога боли вы могли заметить, что ошибки почти неразборчивы. Взгляните на не очень тонкое напоминание о том, о чем я говорю:

 Ошибка 

[E0271]: устранение несоответствия типов `, typenum: : B0>, typenum :: B1>, typenum :: B0>, typenum :: B0> as typenum :: IsLessOrEqual , typenum :: B0>, typenum :: B1>, typenum :: B0 >>> :: Output == typenum :: B1`
-> src / main.ожидаемая структура `typenum :: B0`, найдена структура` typenum :: B1`
|
= примечание: ожидаемый тип `typenum :: B0`
найденный тип` typenum :: B1`

Ожидаемый тип typenum :: B0 найден typenum :: B1 часть вроде имеет смысл, но что такое typenum :: UInt ерунда? Ну, typenum представляет числа как двоичные cons-ячейки! Подобные ошибки затрудняют, особенно когда у вас есть несколько из этих чисел уровня типа, ограниченных узким кругом, чтобы узнать, о каком числе идет речь.Если, конечно, вы не привыкли переводить барочные двоичные представления в десятичные.

После того, как U100 -й раз попытался расшифровать какой-либо смысл в этом беспорядке, товарищ по команде разозлился как ад и больше не собирался его принимать и сделал небольшую утилиту, tnfilt , чтобы разобрать смысл из страданий. это двоичные cons-ячейки с пространством имен. tnfilt берет обозначение в стиле cons-ячейки и заменяет его разумными десятичными числами.Мы предполагаем, что другие столкнутся с аналогичными трудностями, поэтому поделились tnfilt . Вы можете использовать это так:

  $ грузовой сборка 2> & 1 | tnfilt  

Он преобразует вывод выше во что-то вроде этого:

 Ошибка  [E0271]: устранение несоответствия типов `> :: Output == typenum :: B1`  

Теперь , что имеет смысл!

В заключение

Регистры с отображением в память используются повсеместно при взаимодействии с аппаратным обеспечением из программного обеспечения, и существует множество способов изобразить эти взаимодействия, каждый из которых занимает свое место в спектре простоты использования и безопасности.Мы обнаружили, что использование программирования на уровне типов для проверки взаимодействия регистров с отображением памяти во время компиляции дало нам необходимую информацию для создания более безопасного программного обеспечения. Этот код доступен в ящике с ограниченными регистрами (пакет Rust).

Наша команда начала работу с самой безопасной стороны этого спектра безопасности, а затем попыталась придумать, как переместить ползунок простоты использования ближе к легкому концу. Из этих амбиций родился ограниченный регистр , и мы используем его каждый раз, когда сталкиваемся с устройствами с отображением памяти в наших приключениях в Ауксоне.


  1. Технически, чтение из поля регистра, по определению, даст значение только в установленных пределах, но никто из нас не живет в чистом мире, и вы никогда не знаете, что произойдет, когда в игру вступят внешние системы. Вы здесь по велению богов оборудования, поэтому вместо того, чтобы заставлять вас впадать в ситуацию «возможной паники», он дает вам опцию Option для обработки случая «Этого никогда не должно случиться».

  2. get_field выглядит немного странно.Я смотрю, в частности, на часть Field :: Read . Поле - это тип, и вам нужен экземпляр этого типа для перехода к get_field . Более чистый API может выглядеть примерно так:

      regs.rx.get_field ::  ();  

    Но помните, что Поле - это синоним типа, который имеет фиксированные индексы для ширины, смещения и т. Д. Чтобы иметь возможность параметризовать get_field таким образом, вам потребуются типы более высокого порядка.


Изначально это было опубликовано в блоге Auxon Engineering и редактируется и переиздается с разрешения.

Три игры компании 1С, достойные гусака - Destructoid

[ОБНОВЛЕНИЕ: Мы обратили внимание на фактические ошибки, допущенные в отношении этого предварительного просмотра, и что только одна из игр 1С, Royal Quest , будет бесплатной, в то время как две другие упомянутые игры будут быть в розницу.Приносим извинения за путаницу, которую это могло вызвать у читателей, и за любые проблемы, которые это могло вызвать компанию 1С. Более подробную информацию об упомянутых названиях можно найти на сайте компании 1С.]

Если вы не являетесь поклонником серии Red Orchestra , готов поспорить, что большинство из вас никогда не слышали о 1С. Фактически, у большинства людей даже не было возможности играть в игры из страны его происхождения… за исключением Tetris . Да, 1С базируется за пределами России, этой мистической страны, где большинство из нас, американцев, считает, что медведи свирепствуют, и никто никогда не улыбается.

Удивительный факт о России заключается в том, что люди там действительно играют в видеоигры - даже в те, в которых они с пеной у рта. У меня была возможность посмотреть несколько из этих так называемых «русских игр», в одну из которых можно будет играть совершенно бесплатно.

Так что, если вы хотите попробовать что-то другое и, черт возьми, не против идеи потенциально получить немного культуры в процессе, то посмотрите, какие игры выходят из той страны, где вы не играете в видеоигры, видеоигры играет с вами.

Men of War: Condemned Heroes, King's Bounty: Warriors of the North, Royal Quest (PC)
Разработчик: 1C-SoftClub, Katauri Interactive

Издатель: 1C Company
Release : TBA 2012

Мужчины войны: Осужденные герои

Кажется, что в наши дни каждый, у кого есть ружье, «из чего-то». В этой конкретной стратегической игре о Второй мировой войне интересно то, что ваши войска являются членами так называемых «штрафных батальонов».Очевидно, что всякий раз, когда российские солдаты предстали перед военным трибуналом, их часто переводили в эти конкретные батальоны и отправляли на одни из самых опасных заданий, которые когда-либо видели наши российские союзники. Примечательно, что даже члены этих, возможно, карающих отрядов считались героями войны.

Итак, Men of War неожиданно содержит противоречивую тему из истории Второй мировой войны в России. Я читал о том, как привязать бомбы к собакам и научить их «находить пищу» под танками, но этот, безусловно, возглавляет мой список интригующих мелочей о Второй мировой войне.Все миссии, к которым приступают игроки, основаны на исторической справке, что должно сделать некоторые из безвыигрышных сценариев этих солдат еще более интересными и вдохновляющими. Слишком мало игр уделяют такое внимание научной литературе, поэтому такие игры, как Men of War: Condemned Heroes , имеют, с моей точки зрения, свою привлекательность перед конкурентами.

Что касается игрового процесса: это то, чего вы ожидаете от тактической стратегии. Игрокам дается определенное количество войск, и перед ними ставятся задачи по достижению определенных целей и задач.Графика не уступает большинству других игр этого жанра, а битва обладает некоторой восхитительной глубиной (даже давая игрокам выбор между формированием отряда в зависимости от контекста). Серия Men of War - довольно успешная франшиза для 1С, поэтому ознакомьтесь с Condemned Heroes , если вы разбираетесь в стратегии и интересуетесь российской стороной Великой Отечественной войны.

King’s Bounty: Воины Севера

Не могу сказать, что в моей жизни было много шансов поиграть в стратегические ролевые игры.В конце концов, этот жанр не стоит на первом месте в чартах. Это не помешало таким компаниям, как 1С, попытаться уловить часть этой аудитории с серией King’s Bounty , которая на самом деле является одной из их самых продаваемых франшиз.

Warriors of the North переносит жанр в европейское русло, показывая армии северных и саксонских стран - от викингов до, ну, в общем, еще викингов. Игроки создают армии, которые самостоятельно перемещаются по континенту (карте) и вступают в пошаговые сражения с другими армиями.Каждая битва состоит из сетки, в которой бойцы перемещают свои отряды, чтобы уничтожить друг друга.

Это так просто. Любители стратегических ролевых игр будут чувствовать себя как дома с King’s Bounty . Вы строите базы, улучшаете войска, поддерживаете боевой дух и, по сути, стираете другого игрока с карты. Учитывая изнасилования и грабежи, которые часто совершали викинги, некоторые могут посчитать это «игрой для всей семьи». Одна вещь, которая определенно понравится бабушке, - это как можно вызвать валикрию, чтобы уничтожить своих врагов.Чертова валькирия!

Королевский квест

Если и есть один жанр, которого много на рынке бесплатных игр, то это MMO. Их легко монетизировать, и они служат до тех пор, пока люди хотят в них играть. Для компаний, которые стремятся получить приличную прибыль, бесконечные игры с микротранзакциями похожи на отчужденные дома банкира с Уолл-стрит. Представляю вам: Royal Quest .

Честно говоря, Royal Quest может показаться немного дешевым, но он отличается большим разнообразием, что часто делает эти игры F2P достойными опробования.Игроки выбирают один из трех типов классов (рукопашный бой, стрелок дальнего боя или маг) и вместе с другими игроками отправляются в путешествие по прокачке, грабежу и трепу. Если вы хоть немного знакомы с MMO и ролевыми играми, основанными на принципах «укажи и щелкни» - я предполагаю, что большинство из вас знакомы - то Royal Quest покажется вам знакомой территорией.

Игра простая, но в ней есть приличное количество контента, что делает ее интересной. Игроки могут рассчитывать на отсутствие недостатка в предметах и ​​снаряжении для своих персонажей. Даже в игровом процессе есть некоторые изящные элементы, такие как определенные враги, требующие поражения определенных атак, основанных на элементах (т.е. огненные монстры, требующие воды). В целом, Royal Quest кажется достойным развлечением, заключенным в дружественный бесплатный пакет.

Игры

1С, возможно, не являются темой большинства разговоров среди геймеров, но они сохраняют достаточно веселья, чтобы привлечь внимание публики. 1С технически является крупнейшей издательской компанией в мире (по объему выпускаемой продукции), и у компании даже есть собственная розничная сеть в России.

Итак, если вам интересно, как эти игры сохранили такую ​​значительную аудиторию, попробуйте их сами, когда они выйдут позже в этом году.

CS: APP3e, Брайант и О'Халларон

    Эта страница содержит наши оригинальные линейные рисунки Powerpoint и Excel графики для каждого рисунка в книге CS: APP3e. Вы можете включить их в ваши лекции с атрибуцией. Их перерисовал художник для печатная копия текста, но оригиналы полны и точны.

    Вы также можете скачать архив, содержащий все цифры.

    Глава 1. Знакомство с компьютерными системами

    • Рисунок 1.3: система компиляции.
    • Рисунок 1.4: Аппаратная организация типичной системы.
    • Рисунок 1.5: Чтение команды hello с клавиатуры.
    • Рисунок 1.6: Загрузка исполняемого файла с диска в основную память.
    • Рисунок 1.7: Запись выходной строки из памяти на дисплей.
    • Рисунок 1.8: Кэш-память.
    • Рисунок 1.9: Пример иерархии памяти.
    • Рисунок 1.10: Многослойное представление компьютерной системы.
    • Рисунок 1.11: абстракции, предоставляемые операционной системой.
    • Рисунок 1.12: Переключение контекста процесса.
    • Рисунок 1.13: Виртуальное адресное пространство процесса.
    • Рисунок 1.14: Сеть - это еще одно устройство ввода-вывода.
    • Рисунок 1.15: Использование telnet для удаленного запуска hello по сети.
    • Рисунок 1.16: Категоризация различных конфигураций процессоров.
    • Рисунок 1.17: Организация многоядерного процессора.
    • Рисунок 1.18: Некоторые абстракции, предоставляемые компьютерной системой.

    Глава 2: Представление и обработка информации

    • Рисунок 2.12: Примеры беззнаковых чисел для w = 4.
    • Рисунок 2.13: Примеры чисел с дополнением до двух для w = 4.
    • Рисунок 2.16: Сравнение представлений без знака и представления с дополнением до двух для w = 4.
    • Рисунок 2.17: Преобразование дополнения до двух в беззнаковое.
    • Рисунок 2.18: Преобразование беззнакового в дополнение до двух.
    • Рисунок 2.20: Примеры расширения знака с w = 3 до w = 4.
    • Рисунок 2.21: Сложение целых чисел.
    • Рисунок 2.22: Связь между сложением целых чисел и сложением без знака.
    • Рисунок 2.23: Добавление без знака.
    • Рисунок 2.24: Связь между сложением целых чисел и дополнением до двух.
    • Рисунок 2.26: Сложение до двух.
    • Рисунок 2.31: Дробное двоичное представление.
    • Рисунок 2.32: Стандартные форматы с плавающей запятой.
    • Рисунок 2.33: Категории значений с плавающей запятой одинарной точности.
    • Рисунок 2.34: Представимые значения для шестибитного формата с плавающей запятой.

    Глава 3: Представление программ на уровне машины

    • Рисунок 3.9: Иллюстрация работы стека.
    • Рисунок 3.25: Общая структура кадра стека.
    • Рисунок 3.26: Иллюстрация функций call и ret.
    • Рисунок 3.30: Структура кадра стека для функции proc.
    • Рисунок 3.33: Кадр стека для функции call_proc.
    • Рисунок 3.40: Организация стека для функции эха.
    • Рисунок 3.42: Организация стека для функции эха с включенным защитным устройством стека.
    • Рисунок 3.44: Структура кадра стека для функции vframe.

    Глава 4: Архитектура процессора

    • Рисунок 4.1: Y86-64 видимое для программиста состояние.
    • Рисунок 4.2: Набор команд Y86-64.
    • Рисунок 4.3: Коды функций для набора команд Y86-64.
    • Рисунок 4.9: Типы логических вентилей.
    • Рисунок 4.10: Комбинационная схема для проверки битового равенства.
    • Рисунок 4.11: Схема однобитового мультиплексора.
    • Рисунок 4.12: Схема проверки на равенство на уровне слов.
    • Рисунок 4.13: Схема мультиплексора на уровне слов.
    • Рисунок 4.14: 4-полосный мультиплексор.
    • Рисунок 4.15: Арифметико-логический блок (ALU).
    • Рисунок 4.16: Операция регистрации.
    • Рисунок 4.22: Абстрактный вид SEQ, последовательная реализация.
    • Рисунок 4.23: Аппаратная структура SEQ, последовательная реализация.
    • Рисунок 4.25: Отслеживание двух циклов выполнения с помощью SEQ.
    • Рисунок 4.27: Этап выборки SEQ.
    • Рисунок 4.28: Этап декодирования и обратной записи SEQ.
    • Рисунок 4.29: Этап выполнения SEQ.
    • Рисунок 4.30: Этап памяти SEQ.
    • Рисунок 4.31: Этап обновления SEQ PC.
    • Рисунок 4.32: Вычислительное оборудование без конвейера.
    • Рисунок 4.33: Трехступенчатое конвейерное вычислительное оборудование.
    • Рисунок 4.34: Трехступенчатая конвейерная синхронизация.
    • Рисунок 4.35: Один такт работы конвейера.
    • Рисунок 4.36: Ограничения конвейерной обработки из-за неравномерных задержек стадий.
    • Рисунок 4.37: Ограничения конвейерной обработки из-за накладных расходов.
    • Рисунок 4.38: Ограничения конвейерной обработки из-за логических зависимостей.
    • Рисунок 4.39: Изменение времени вычисления ПК.
    • Рисунок 4.40: Аппаратная структура SEQ +.
    • Рисунок 4.41: Аппаратная структура PIPE-, начальная конвейерная реализация.
    • Рисунок 4.42: Пример потока команд через конвейер.
    • Рисунок 4.43: Конвейерное выполнение prog1 без специального управления конвейером.
    • Рисунок 4.44: Конвейерное выполнение prog2 без специального управления конвейером.
    • Рисунок 4.45: Конвейерное выполнение prog3 без специального управления конвейером.
    • Рисунок 4.46: Конвейерное выполнение prog4 без специального управления конвейером.
    • Рисунок 4.47: Конвейерное выполнение prog2 с использованием задержек.
    • Рисунок 4.48: Конвейерное выполнение prog4 с использованием задержек.
    • Рисунок 4.49: Конвейерное выполнение prog2 с использованием пересылки.
    • Рисунок 4.50: Конвейерное выполнение prog3 с использованием пересылки.
    • Рисунок 4.51: Конвейерное выполнение prog4 с использованием пересылки.
    • Рисунок 4.52: Аппаратная структура PIPE, нашей последней конвейерной реализации.
    • Рисунок 4.53: Пример опасности загрузки / использования данных.
    • Рисунок 4.54: Обработка груза / опасности использования путем остановки.
    • Рисунок 4.55: Упрощенный вид обработки инструкции ret.
    • Рисунок 4.56: Обработка неверно предсказанных инструкций перехода.
    • Рисунок 4.57: Логика выбора и выборки ПК PIPE.
    • Рисунок 4.58: Логика этапа декодирования и обратной записи PIPE.
    • Рисунок 4.59: Демонстрация приоритета пересылки.
    • Рисунок 4.60: Логика этапа выполнения PIPE.
    • Рисунок 4.61: Логика каскада памяти PIPE.
    • Рисунок 4.62: Подробная обработка инструкции ret.
    • Рисунок 4.63: Обработка исключения недопустимой ссылки на память.
    • Рисунок 4.65: Дополнительные операции регистров конвейера.
    • Рисунок 4.67: Состояния трубопровода для особых условий управления.
    • Рисунок 4.68: Логика управления конвейером PIPE.
    • Рисунок 4.70: Этапы выполнения и запоминания, допускающие пересылку нагрузки.

    Глава 5: Оптимизация производительности программы

    • Рисунок 5.2: Выполнение функций суммы префикса.
    • Рисунок 5.3: Абстрактный тип данных Vector.
    • Рисунок 5.8: Сравнительная производительность подпрограмм преобразования в нижний регистр.
    • Рисунок 5.11: Блок-схема вышедшего из строя процессора.
    • Рисунок 5.13: Графическое представление кода внутреннего цикла для comb4.
    • Рисунок 5.14: Абстрагирование операций комбинирования4 в виде графа потока данных.
    • Рисунок 5.15: Потоковое представление вычислений с помощью n итераций внутреннего цикла Combine4.
    • Рисунок 5.17: Характеристики CPE для различных степеней развертывания петли k x 1.
    • Рисунок 5.18: Графическое представление кода внутреннего цикла для Combine5.
    • Рисунок 5.19: Абстрагирование операций комбинирования5 в виде графа потока данных.
    • Рисунок 5.20: Представление потока данных комбайна 5, работающего с вектором длины n.
    • Рисунок 5.22: Графическое представление кода внутреннего цикла для comb6.
    • Рисунок 5.23: Абстрагирование от операций комбинирования6 в виде графа потока данных.
    • Рисунок 5.24: Представление потока данных комбайна6, работающего с вектором длины n.
    • Рисунок 5.25: Производительность CPE при развертывании петли k x k.
    • Рисунок 5.27: Графическое представление кода внутреннего цикла для comb7.
    • Рисунок 5.28: Абстрагирование операций комбинирования7 в виде графа потока данных.
    • Рисунок 5.29: Представление потока данных комбайна7, работающего с вектором длины n.
    • Рисунок 5.30: Характеристики CPE для развертывания петли k x 1a.
    • Рисунок 5.33: Код для записи и чтения ячеек памяти вместе с иллюстративными исполнениями.
    • Рисунок 5.34: Детализация грузовых и складских единиц.
    • Рисунок 5.35: Графическое представление кода внутреннего цикла для write_read.
    • Рисунок 5.36: Абстрагирование операций для write_read.
    • Рисунок 5.37: Представление потока данных функции write_read.
    • Рисунок 5.38: Результаты профиля для различных версий программы подсчета биграмм.

    Глава 6. Иерархия памяти

    • Рисунок 6.1: Перевернутый маятник.
    • Рисунок 6.3: Общий вид 128-битной микросхемы DRAM 16 x 8.
    • Рисунок 6.4: Чтение содержимого суперячейки DRAM.
    • Рисунок 6.5: Чтение содержимого модуля памяти.
    • Рисунок 6.6: Пример структуры шины, соединяющей ЦП и основную память.
    • Рисунок 6.7: Транзакция чтения памяти для операции загрузки: movq A,% rax {
    • Рисунок 6.8: Транзакция записи в память для операции сохранения: movq% rax {, A
    • Рисунок 6.9: Геометрия диска.
    • Рисунок 6.10: Динамика диска.
    • Рисунок 6.11: Пример структуры шины, которая соединяет ЦП, основную память и устройства ввода-вывода.
    • Рисунок 6.12: Чтение сектора диска.
    • Рисунок 6.13: Твердотельный диск (SSD).
    • Рисунок 6.16: Разрыв между скоростями диска, DRAM и CPU.
    • Рисунок 6.21: Иерархия памяти.
    • Рисунок 6.22: Основной принцип кэширования в иерархии памяти.
    • Рисунок 6.24: Типичная структура шины для кэш-памяти.
    • Рисунок 6.25: Общая организация кеша (S, E, B, m).
    • Рисунок 6.27: Кэш с прямым отображением (E = 1).
    • Рисунок 6.28: Установить выделение в кэш с прямым отображением.
    • Рисунок 6.29: Сопоставление строк и выбор слов в кэше с прямым отображением.
    • Рисунок 6.31: Почему кэширует индекс со средними битами.
    • Рисунок 6.32: Установить ассоциативный кеш (1
    • [sacacheorg.pdf, sacacheorg.pptx]
  • Рисунок 6.33: Установить выделение в ассоциативном кэше набора.
  • Рисунок 6.34: Сопоставление строк и выбор слов в ассоциативном кэше набора.
  • Рисунок 6.35: Полностью ассоциативный кэш (E = C / B).
  • Рисунок 6.36: Установить выделение в полностью ассоциативном кэше.
  • Рисунок 6.37: Сопоставление строк и выбор слов в полностью ассоциативном кэше.
  • Рисунок 6.38: Иерархия кеш-памяти Intel Core i7.
  • Рисунок 6.41: Гора памяти.
  • Рис. 6.42: Хребты временного местоположения в горе памяти.
  • Рисунок 6.43: Наклон пространственной местности.
  • Рисунок 6.46: Производительность матричного умножения Core i7.

Глава 7. Связывание

  • Рисунок 7.2: Статическое связывание.
  • Рисунок 7.3: Типичный перемещаемый объектный файл ELF.
  • Рисунок 7.8: Связывание со статическими библиотеками.
  • Рисунок 7.13: Типичный исполняемый объектный файл ELF.
  • Рисунок 7.15: Образ оперативной памяти Linux x86-64.
  • Рисунок 7.16: Динамическое связывание с разделяемыми библиотеками.
  • Рисунок 7.18: Использование GOT для ссылки на глобальную переменную.
  • Рисунок 7.19: Использование PLT и GOT для вызова внешних функций.

Глава 8: Исключительный поток управления

  • Рисунок 8.1: Анатомия исключения.
  • Рисунок 8.2: Таблица исключений.
  • Рисунок 8.3: Создание адреса обработчика исключения.
  • Рисунок 8.5: Обработка прерываний.
  • Рисунок 8.6: Обработка ловушек.
  • Рисунок 8.7: Обработка ошибок.
  • Рисунок 8.8: Прерывание обработки.
  • Рисунок 8.12: Логические потоки управления.
  • Рисунок 8.13: Адресное пространство процесса.
  • Рисунок 8.14: Анатомия переключения контекста процесса.
  • Рисунок 8.16: График процесса для примера программы на рисунке....
  • Рисунок 8.17: Граф процесса для вложенной вилки.
  • Рисунок 8.20: Организация списка аргументов.
  • Рисунок 8.21: Организация списка переменных среды.
  • Рисунок 8.22: Типичная организация пользовательского стека при запуске новой программы.
  • Рисунок 8.27: Обработка сигналов.
  • Рисунок 8.28: Группы процессов переднего плана и фона.
  • Рисунок 8.31: Обработчики могут прерываться другими обработчиками.

Глава 9: Виртуальная память

  • Рисунок 9.1: система, использующая физическую адресацию.
  • Рисунок 9.2: Система, использующая виртуальную адресацию.
  • Рисунок 9.3: Как система виртуальной машины использует основную память в качестве кэша.
  • Рисунок 9.4: Таблица страниц.
  • Рисунок 9.5: Обращение к странице виртуальной машины.
  • Рисунок 9.6: Ошибка страницы виртуальной машины (ранее).
  • Рисунок 9.7: Ошибка страницы VM (после).
  • Рисунок 9.8: Выделение новой виртуальной страницы.
  • Рисунок 9.9: Как виртуальная машина предоставляет процессам отдельные адресные пространства.
  • Рисунок 9.10. Использование виртуальной машины для защиты памяти на уровне страниц.
  • Рисунок 9.12: Преобразование адресов с таблицей страниц.
  • Рисунок 9.13: Оперативное представление обращений к страницам и ошибок страниц.
  • Рисунок 9.14: Интеграция виртуальной машины с физически адресуемым кешем.
  • Рисунок 9.15: Компоненты виртуального адреса, которые используются для доступа к TLB.
  • Рисунок 9.16: Функциональный вид попаданий и промахов TLB.
  • Рисунок 9.17: Двухуровневая иерархия таблиц страниц.
  • Рисунок 9.18: преобразование адресов с таблицей страниц k-го уровня.
  • Рисунок 9.19: Адресация для системы с малой памятью.
  • Рисунок 9.20: TLB, таблица страниц и кэш для системы с небольшой памятью.
  • Рисунок 9.21: Система памяти Core i7.
  • Рисунок 9.22: Сводка преобразования адресов Core i7.
  • Рисунок 9.23: Формат записей таблицы страниц уровня 1, уровня 2 и уровня 3.
  • Рисунок 9.24: Формат записей таблицы страниц уровня 4.
  • Рисунок 9.25: Трансляция таблицы страниц Core i7.
  • Рисунок 9.26: Виртуальная память процесса Linux.
  • Рисунок 9.27: Как Linux организует виртуальную память.
  • Рисунок 9.28: Обработка ошибок страницы в Linux.
  • Рисунок 9.29: Общий объект.
  • Рисунок 9.30: Частный объект копирования при записи.
  • Рисунок 9.31: Как загрузчик отображает области пользовательского адресного пространства.
  • Рисунок 9.32: Визуальная интерпретация аргументов mmap.
  • Рисунок 9.33: Куча.
  • Рисунок 9.34: Выделение и освобождение блоков с помощью malloc и free.
  • Рисунок 9.35: Формат простого блока кучи.
  • Рисунок 9.36: Организация кучи с неявным списком свободных мест.
  • Рисунок 9.37: Разделение свободного блока для удовлетворения запроса на выделение трех слов.
  • Рисунок 9.38: Пример ложной фрагментации.
  • Рисунок 9.39: Формат блока кучи, который использует граничный тег.
  • Рисунок 9.40: Объединение с граничными тегами.
  • Рисунок 9.42: Инвариантная форма неявного списка свободных мест.
  • Рисунок 9.48: Формат блоков кучи, которые используют двусвязные свободные списки.
  • Рисунок 9.49: Взгляд сборщика мусора на память в виде ориентированного графа.
  • Рисунок 9.50: Интеграция консервативного сборщика мусора и пакета C malloc.
  • Рисунок 9.52: Пример отметки и развертки.
  • Рисунок 9.53: Левый и правый указатели в сбалансированном дереве распределенных блоков.

Глава 10: Ввод-вывод системного уровня

  • Рисунок 10.1: Часть иерархии каталогов Linux.
  • Рисунок 10.12: Типичные структуры данных ядра для открытых файлов.
  • Рисунок 10.13: Совместное использование файлов.
  • Рисунок 10.14: Как дочерний процесс наследует открытые файлы родителя.
  • Рисунок 10.15: Структуры данных ядра после перенаправления стандартного вывода путем вызова dup2 (4,1).
  • Рисунок 10.16: Взаимосвязь между вводом-выводом Unix, стандартным вводом-выводом и RIO.

Глава 11: Сетевое программирование

  • Рисунок 11.1: Транзакция клиент-сервер.
  • Рисунок 11.2: Аппаратная организация сетевого хоста.
  • Рисунок 11.3: Сегмент Ethernet.
  • Рисунок 11.4: Сегменты Ethernet с мостовым подключением.
  • Рисунок 11.5: Концептуальный вид локальной сети.
  • Рисунок 11.6: Небольшой Интернет.
  • Рисунок 11.7: Как данные передаются от одного хоста к другому в Интернете.
  • Рисунок 11.8: Аппаратная и программная организация Интернет-приложения.
  • Рисунок 11.10: Подмножество иерархии доменных имен Интернета.
  • Рисунок 11.11: Анатомия подключения к Интернету.
  • Рисунок 11.12: Обзор сетевых приложений на основе интерфейса сокетов.
  • Рисунок 11.14: Роли дескрипторов прослушивания и подключения.
  • Рисунок 11.15: Структура данных, возвращаемая getaddrinfo.

Глава 12: Параллельное программирование

  • Рисунок 12.1: Шаг 1: Сервер принимает запрос на соединение от клиента.
  • Рисунок 12.2: Шаг 2: Сервер создает дочерний процесс для обслуживания клиента.
  • Рисунок 12.3: Шаг 3: Сервер принимает другой запрос на соединение.
  • Рисунок 12.4: Шаг 4: Сервер создает еще один дочерний элемент для обслуживания нового клиента.
  • Рисунок 12.7: Конечный автомат для логического потока в параллельном эхо-сервере, управляемом событиями.
  • Рисунок 12.12: Параллельное выполнение потока.
  • Рисунок 12.17: Ассемблерный код для цикла счетчика в badcnt.c.
  • Рисунок 12.19: График выполнения для первой итерации цикла badcnt.c.
  • Рисунок 12.20: примерная траектория.
  • Рисунок 12.21: Безопасные и опасные траектории.
  • Рисунок 12.22: Использование семафоров для взаимного исключения.
  • Рисунок 12.23: Проблема производитель-потребитель.
  • Рисунок 12.27: Организация параллельного сервера с предварительным подключением.
  • Рисунок 12.30: Отношения между наборами последовательных, параллельных и параллельных программ.
  • Рисунок 12.35: Производительность psum-local.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *